人体学接口设备(HID)

游戏是有互动性的计算机模拟,为游戏而设的人体学接口设备(Human Interface Device,HID)种类繁多,包括摇杆、手柄、键盘、鼠标、Wii遥控器,以及方向盘、跳舞毯、电子吉他等等专用输入设备。本文探讨游戏引擎如何自入体学接口设备读取输入,处理输入,以及向玩家反馈输出。

实时游戏的时间模拟

游戏是实时的、动态的、互动的计算机模拟,所以时间在电子游戏中担当非常重要的角色。游戏中有不同种类的时间——实时、游戏时间、动画的本地时间线、某函数实际消耗的CPU周期等。本文谈及实时、动态模拟软件如何运作,并探讨这类模拟中运用时间的常见方法。

游戏循环的实现方式

游戏软件本质上是由一个大循环构成的。本文从最简单的渲染循环开始,讨论各种游戏循环的架构风格,接着针对现代多处理器硬件,简要说明一些让游戏引擎利用多核硬件的常见方法。网络游戏的游戏循环比较特殊,最后也会介绍两种最常见的多人游戏循环架构。

游戏引擎中的资源与文件系统

载入及管理多种媒体,是游戏引擎必须具备的能力。多数引擎会采用某种类型的资源(或资产)管理器,载入并管理游戏所需的资源,并确保在同一时间每个媒体文件只可载入一份。每个资源管理器都会大量使用文件系统。本文将介绍现代三维游戏引擎中的各种文件系统API,再分析典型资源管理器的运作方式。

游戏引擎支持系统(下)

游戏编程中需要使用各种各样的集合型数据结构,称为容器或集合。字符串看似是个简单基本的数据类型,但在游戏引擎中会涉及许多设计问题和限制。此外,游戏引擎总是伴随大量可调校的选项,有的通过游戏中的选项菜单给玩家调校,有的则只为游戏开发团队设置,在正式发行时被隐掉或去除。

本文将接着上一篇,从游戏引擎的角度描述容器、字符串和引擎配置等游戏引擎支持系统。

游戏引擎支持系统(上)

每个游戏都需要一些底层支持系统,以管理一些例行却关键的任务,例如启动及终止引擎、存取文件系统、存取各种不同资产类型(网格、纹理、动画、音频等),以及为游戏团队提供调试工具。

本文(分上下篇)重点讨论多数游戏引擎中都会出现的底层支持系统,为后续探索大型的核心系统做准备。其中上篇将讨论子系统的启动和终止的顺序管理,以及各种动态内存分配器和碎片整理等内存管理问题。

游戏引擎架构总览

游戏引擎通常由运行时组件和工具套件两部分构成。本文先探讨运行时部分的架构,给出了一个不包含工具的极其庞大的总览图(如果时间有限仅看此图即可),并对图中每一组件进行描述,最后再阐述工具方面的内容。如同所有软件系统,游戏引擎也是以软件层构建的,而且通常上层依赖下层,下层不依赖上层。

软件构建(十四)——代码布局与自说明代码

本文关注的是计算机编程的美学话题——程序源代码的布局和自说明性。尽管这些技巧并不影响执行速度、内存使用量等方面的程序性能,但它却会让你日后理解、检查以及修改代码变得更容易,也使其他人在你缺位的时候更容易阅读、理解和修改你的代码。

需要注意的是,形成良好的代码布局,并让代码具备自说明性,需要始终贯穿项目的生命期,晚了就很难做好了。要想完全实现这些细节规定,在最初建构时就要着手去做。如果你干的是合作项目,更是要在开始编码之前统一大家的风格。

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